Ulasan http://www.toonpool.com/cartoons/Smartphone%20addiction_211263

Published on March 30th, 2014 | by Redaksi Sociozine

0

Aplikasi Smartphone = Produk Budaya Massa yang ‘Dibutuhkan’?

Akhir-akhir ini pengguna smartphone semakin membludak seiring dengan perkembangan teknologi. Mulai dari muda sampai tua sudah mengenal dan menggunakan smartphone. Menurut lembaga riset GFK Asia, Indonesia menjadi negara keenam di dunia dan menjadi negara pertama di Asia Tenggara yang paling banyak menggunakan smartphone.

Dengan features yang ada dalam ponsel pintar ini, manusia semakin dimudahkan dalam melakukan aktivitasnya terutama untuk urusan komunikasi dan hiburan. Berbagai aplikasi messenger hingga games yang ‘katanya’ gratis ini membuat kita tergiur untuk menggunakannya. Sebut saja aplikasi messenger whatsapp, line, kakaotalk, facebook messenger, wechat, dan masih banyak aplikasi messenger lainnya. Bukan itu saja, bahkan mobile games pun menjadi salah satu daya tarik untuk menggunakan smartphone.

Berbicara mengenai aplikasi messenger dan games, pernahkah kita berpikir bahwa saat ini kedua hal tersebut menjadi hal yang seolah harus kita miliki di tengah-tengah lingkungan kehidupan personal dan sosial kita? Mereka telah mendapatkan tempat tersendiri untuk ‘hidup’ dan mempengaruhi beberapa aspek kehidupan sosial. Coba saja kita renungkan saat tren penggunaan blackberry muncul, sesulit apa kita untuk tidak membeli BB? Atau sekarang saat orang-orang mulai beralih ke Android. Seolah-olah ada sesuatu yang memaksa dan mendorong kita untuk mengikuti orang lain dan mengganti BB kita dengan Android. Jika dilihat secara sosiologis, bagaimana sebenernya mereka ‘hidup’ dan diterima ditengah-tengah kehidupan masyarakat kita?

Untuk menjawab pertanyaan di atas, kita bisa menggunakan teori sosial kritis dan teori George Simmel untuk menjelaskan mengenai bagaimana kedua hal yang kita perbincangkan tersebut dapat ‘hidup’ dan diterima oleh masyarakat.

Simmel: Tragedy of Culture and Fashion

Dalam pandangan Simmel, orang-orang dipengaruhi dan diancam oleh struktur-struktur sosial, dan yang lebih penting lagi oleh produk-produk kultural mereka (Ritzer: 277). Simmel membedakan culture menjadi dua yaitu objective culture yang mengacu kepada hal-hal yang dihasilkan manusia dan subjective culture yaitu kemampuan individu untuk menghasilkan, menyerap, dan mengendalikan unsur-unsur objective culture. Dalam hal ini aplikasi messenger dan mobile games sebagai produk-produk kultural. Aplikasi messenger dan mobile games ini awalnya merupakan subjective culture dimana produk dihasilkan dari individu melalui penginterpretasiannya tentang situasi objective culture. Ketika smartphone berkembang yang kita asumsikan telah menjadi objective culture, kemudian munculah ide-ide baru mengenai aplikasi pendamping dan pelengkap smartphone ini, yaitu aplikasi messenger dan mobile games. Produk kultural yang semula merupakan subjective culture kemudian menjadi objective culture melalui sociation.

Simmel menjelaskan sociation merupakan interaksi di kalangan aktor-aktor yang sadar dan sederet luas interaksi yang mungkin tampak sepele pada suatu ketika tetapi sangat penting pada saat yang lain (Ritzer: 282). Analisa ini juga bisa kita hubungkan dengan pemikiran Simmel mengenai Fashion dimana fashion dianggap sebagai suatu bentuk hubungan sosial yang mengizinkan orang-orang yang ingin menyesuaikan diri dengan tuntutan kelompok yang berbuat demikian.

Jika kita melihat pada tataran realita mengenai aplikasi messenger dan mobile games ini, tentu konsep sociation dan fashion Simmel sangat relevan. Kita termasuk dalam suatu kelompok yang berinteraksi melalui media dimana interaksi tidak melulu secara langsung. Karena komunikasi yang tidak langsung tersebut, kita dituntut untuk memiliki media yang akan menjadi alat komunikasi bersama kelompok kita. Kita akan beradaptasi untuk menggunakan aplikasi messenger sebagai media tersebut jika kelompok kita juga menggunakan aplikasi messenger sebagai media komunikasi. Hal ini menyebabkan aplikasi messenger sebagai objective culture yang secara tidak langsung memaksa kita untuk beradaptasi bahkan mengikuti apa yang telah ‘disepakati’. Meskipun interaksi melalui aplikasi messenger ini terlihat bukan hal yang penting, tetapi seperti yang dikatakan Simmel hal ini bisa menjadi penting pada saat yang lain. Kita tidak ingin melewati apa yang bisa dibahas melalui aplikasi messenger dan game apa yang sedang populer dan diminati saat ini. Kita tentu tidak ingin ‘ketinggalan jaman’ karena tidak mengikuti objective culture.

Teori Sosial Kritis

Pada tataran makro, analisis bisa menggunakan teori sosial kritis. Setelah membahas mengenai bagaimana aplikasi messenger dan games menjadi objective culture, teori sosial kritis akan mengantarkan kita bagaimana objective culture menempatkan kita pada situasi subjektif mass culture. Budaya massa adalah produk kebudayaan yang terus menerus direproduksi sekaligus dikonsumsi secara massal, sehingga industri yang tercipta dari budaya massa ini berorientasi pada penciptaan keuntungan yang sebesar-besarnya. Budaya massa sebagai proses prularisme yang berusaha untuk menghilangkan kelas-kelas yang mendasarkan dirinya pada budaya modal, borjuasi, dan elitisme, dengan mengedepankan kebersamaan dan egalitarianisme. Budaya massa berkembang melalui media massa.

Dalam hal ini budaya massa memudarkan disparitas antara kelas atas dan kelas bawah melalui adanya kelas menengah. Penciptaan produk massa yang tidak menunjukkan batas yang jelas antar kelas. Tetapi poin penting yang perlu digarisbawahi bahwa budaya massa ini merupakan budaya ciptaan kapitalis dan berada dibawah kekuatan sistem ekonomi kapitalis dimana produk budaya kapitalis diciptakan semata-mata untuk pasar dan meraup keuntungan. Selera masyarakat didefinisikan sebagai pasar. Melalui iklan dan media massa, kapitalis memasarkan budaya massa dan mengendalikan pasar seperti yang dikehendaki. Media massa yang memunculkan ikon-ikon produk budaya yang menggiurkan dan melemparkan tren yang seolah-olah harus diikuti karena dibutuhkan. Kesulitan manusia dalam beraktivitas yang sebenarnya bisa diatasi, dibesar-besarkan dengan memberikan solusi melalui produk budaya massa.

Hal ini bisa kita lihat pada bagaimana besarnya iklan dan keuntungan yang ditawarkan iklan aplikasi messenger. Mulai dari memunculkan ikon artis Korea yang saat ini menjadi tren hingga penawaran-penawaran kemudahan dalam transaksi di pasar. Penggunaan aplikasi messenger pun membludak hingga ratusan juta pengguna. Alih-alih sebagai kebutuhan dalam memudahkan komunikasi dengan relasi, aplikasi messenger dan games ini merupakan kesadaran palsu yang diciptakan kaum kapitalis untuk mendominasi masyarakat melalui teknologi. Menciptakan hubungan masyarakat yang ketergantungan terhadap produk budaya massa yang pada akhirnya berujung pada ketergantungan terhadap kaum kapitalis. Kapitalisme semakin menancapkan akarnya dalam bidang teknologi dan menciptakan kekuasaan baru yaitu kekuasaan informasi. Kapitalisme teknologi di Indonesia ini menghasilkan sejumlah profit yang sangat fantastis sejumlah $ 3,33 milliar (Rp 39,1 triliun) untuk keuntungannya. Tetapi kekuasaan teknologinya ini menyeleksi masyarakat melalui kepemilikan teknologi hasil produk kaum kapitalis.

Masyarakat lebih memilih berkomunikasi dan interaksi melalui aplikasi messenger yang menyebabkan berkurangnya kemampuan komunikasi tatap muka secara langsung, memudarnya nilai-nilai dalam berinteraksi dan menciptakan anomie dalam berinteraksi, dan meningkatkan individualisme dalam masyarakat tetapi tergantung dengan komoditas kapitalis. Selain itu, budaya massa juga menyebabkan munculnya perilaku konsumerisme yang merujuk pada upaya memuaskan keinginan sementara, mudah hilang, dan mengikuti tren semata. Lebih memilih untuk memenuhi kebutuhan sekunder dan tersier daripada kebutuhan primer dan konsumsi simbolik yang mengarah pada pemenuhan kebutuhan status menjadi kelompok massa. Mengarahkan perilaku masyarakat menjadi perilaku massa sebagai pasar untuk produk kapitalis. Meskipun aplikasi messenger dan mobile games dirasa lebih murah dan praktis, tetapi pada dasarnya bukanlah dalam rangka memberikan kemurahan untuk pengguna, tetapi lebih kepada perluasan sasaran pasar dalam upaya peningkatan profit.

Kesimpulan

Pada akhirnya, ketergantungan terhadap aplikasi messenger ini telah membutakan kita mengenai pentingnya interaksi langsung dalam masyarakat. Bagaimanapun teknologi telah memiliki ‘kehidupan’ dan ‘logika’ nya sendiri dalam masyarakat. Mendorong masyarakat untuk patuh padanya. Bagaimana cara mengembalikannya? Yaitu melalui penyadaran individu dan kelompok mengenai ‘realita’ yang ada dibalik teknologi yang sekarang sedang kita gunakan. Penyadaran mengenai kekuatan-kekuatan yang berada dibalik produk budaya massa tersebut. Perluasan kekuasaan kaum kapitalis dan batas-batas kehidupan sosial yang ditentukannya.

Sumber

Ritzer, George. Teori Sosiologi: Dari Sosiologi Klasik Sampai Perkembangan Terakhir Postmodern. (Terj. Ed. 8). Eds. Winda Adeputri Djohar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

http://www.newmediafest.net/indonesia-pengguna-smartphone-terbesar-se-asia-tenggara/ diakses pada 21 Maret 2014 pukul 18.39 WIB

Fitryani Gunawan

Tags: , , ,


About the Author

Redaksi Sociozine



Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Back to Top ↑